Post Processing

  • 포스트 프로세싱 : 후처리
  • 게임 화면이 최종 출력되기 전에 카메라의 이미지 버퍼에 삽입

하는 추가 처리

프로세싱 전 프로세싱 후
  • 대부분의 포스트 프로세싱 연산은 렌더링 파이프라인의 주요 과정에서 적용되 않고 마지막 부분에 적용 됨
  • Post Processing Stack 패키지 제공

Rendering Path (렌더링 경로)

  • Rendering Path 는 렌더링이 처리되는 순서와 방법을 결정하는 옵션
  • 기본 값인 Use Graphics Setting은 프로젝트 설정에 맞추어 렌더링 경로를 결정
  • 일반적으로 포워드 렌더링 Forward Rendering 옵션으로 설정

Forward

  • 각각의 오브젝트를 그릴 때마다 해당 오브젝트에 영향을 주는 모든 라이팅도 함께 계산하는 전통적인 방식
  • 메모리 사용향이 적어 저사양에서도 비교적 잘 동작
  • 연산이 느림
  • 오브젝트와 고아우너이 움직이거나 수가 많아질수록 연산량이 급증
  • 하나의 오브젝트에 최대 4개의 광원만 제대로 개별 연산
  • 나머지 중요하지 않은 광원과 라이팅 효과는 부하를 줄이기 위해 합쳐서 한번에 연산
  • 실제와 다르게 표현될 수 있음

Deferred

  • 라이팅 연산을 미뤄서실행하는 방식
  • 첫 번째 패스에서는 오브젝트의 메시를 그리되 라이팅을 계산하거나 색을 채우지 않고 버퍼에 저장
  • 두 번째 패스에서 첫 번째 패스의 정보를 활용하여 라이팅을 계산하고 최종 컬러를 결정
  • 개수 제한 없이 광원을 표현
  • 모든 광원의 효과가 올바르게 적용 됨
  • 단, MSAA 같은 일부 안티앨리어싱(계단현상제거) 설정울 제대로 지원하지 않음

프로세싱 적용

  • 컴포넌트 Post-process Layer 추가