FSM

단점

  • 상태가 많아질 수록 상태와 상태 간의 연결(Transition)이 복잡 해짐
  • 코드의 확장과 유지 보수가 어려워짐

    단점 보안

  • 계층적 유한 상태 머신 (HFSM) - Hierachical Finite State Machine
  • 행동 트리 (BT) - Behaviour Tree

메카님 Mecanim Animation

  • Mecanim의 경우 Unity 4.0 부터 적용
  • 리타게팅 기능을 제공
  • 기존 [[2023-09-26-Legacy_Animation]]에서 처리하기 어렵던 유연하 애니메이션
  • Humanoid (인체형) 모델의 필수인 본(Bone, 뼈대) 구조와 일치시,
    다른 모델의 애니메이션이나 모션 캡처 애니메이션을 바로 적용할 수 있음
  • 타 모델에 적용한 애니메이션을 재사용 가능
  • 모델에 고품질의 모션 캡처 동작을 적용 애니메이션 퀄리티를 높일 수 있음
  • Node 기반의 Visual Editor
  • 세밀한 애니메이션 처리
  • 리타게팅을 통한 애니메이션 적용

시각적인 설계 방식 (WYSIWYG) Editor

|Animation Type 옵션|설명| |:–:|:–| |None|애니메이션을 사용하지 않는다.| |Legacy|하위 호환성을 유지하기 위한 이전 방식의 애니메이션| |Generic|메카님 애니메이션, 인체형 모델이 아닌 3D 모델에 적용. 리타게팅 불가| |Humanoid|메카님 애니메이션, 리타게팅이 가능하며, 사람과 같이 2족 보행하는 모델에 적용|

Configure

  • Humanoid 가 되면 Configure 설정이 가능해짐

Bone Mapping

  • Condigure 선택시 본(Bone) 구조의 매핑 정보 확인 가능해짐

  • 필수로 연결 되어야 하는 Bone 15개 실선
  • 추가로 연결 할 수 있는 Bone 점선
  • 전혀 다른 모델 이더라도 필수 Bone 만 같다면, 애니메이션 클립을 연결해 사용가능 해짐
Body Head Left Hand Right Hand

Muscles & Setting

  • 인스펙터의 Slider를 통해 애니메이션을 미리 확인 가능
Pre-Muscle Setting
  • 특정 관절에 대한 세팅이 가능해짐
Inspector Scene View

Animation Retarget

  • 애니메이션 동작을 가져와 재사용 하는 기능
    Mixamo를 이용한 애니메이션 리타게팅

Unity Inspector 적용
텍스처 미적용 텍스처 적용

Animator Component

Controller

  • 애니메이션 클립 간의 견결 정보를 저장한 Ainmator Controller를 연결

    Avatar

  • 해당 모델의 본 매핑 정보를 저장한 Avatar 에셋을 연결

    Apply Root Motion

  • 애니메이션 클립에 저장된 위치와 회전값에 대한 적용 여부

    Update Mode

  • 애니메이션의 갱신과 Time Scale의 적용 여부에 대한 설정
    Normal
  • Update 주기와 동기되며 애니메이션의 속도는 Time Scale 영향을 받음
    Animate Physics
  • FixedUpdate 주기와 동기되며, Rigidbody와 상호작용을 할 때 사용
    Unscaled Time
  • Update 주기와 도기되며 애니메이션 속도는 Time Scale에 영향을 받지 않는다.

Culling Mode

  • 애니메이션 클립의 동작 정지에 대한 설정
    Always Animation
  • 항상 애니메이션을 실행하는 옵션으로 렌더링을 하지 않아도 (카메라 밖으로 나가도) 계속 동작
    Cull Update Transforms
  • 렌더링을 하지 않을 때 Transform, IK, Retarget 기능을 정지
    Cull Completely
  • 렌더링을 하지 않으면 애니메이션의 모든 기능을 정지